Representasi Tubuh dan Seksualitas dalam Game: Antara Fantasi dan Objektifikasi

Sumber: AI

Oleh: Nafe

Industri video game modern telah berkembang pesat dan menjadi salah satu bentuk hiburan paling berpengaruh di dunia. Namun, di balik kemajuan teknologi dan inovasi dalam gameplay, terdapat persoalan yang jarang dibahas secara mendalam, yaitu representasi tubuh dan seksualitas karakter di dalam game. Banyak game populer menampilkan karakter dengan proporsi tubuh yang berlebihan, pakaian yang minim, dan gerak tubuh yang menonjolkan daya tarik seksual. Meskipun sebagian orang menganggap hal ini sebagai bentuk ekspresi artistik atau fantasi visual, praktik tersebut juga menimbulkan pertanyaan tentang batas antara kreativitas dan objektifikasi.

Fenomena ini dapat dijelaskan melalui konsep male gaze yang dikemukakan oleh Laura Mulvey (1975), dimana media sering kali dikonstruksi berdasarkan sudut pandang laki-laki heteroseksual. Dalam konteks game, hal ini tampak jelas dalam desain karakter perempuan yang lebih menonjolkan aspek sensualitas dibandingkan peran atau kepribadian mereka dalam cerita. Misalnya, karakter seperti Lara Croft dalam versi awal Tomb Raider digambarkan dengan tubuh proporsional berlebihan yang tidak realistis, sementara pakaian dan gerakannya dirancang untuk menonjolkan daya tarik visual ketimbang fungsi naratif. Akibatnya, karakter perempuan kerap diposisikan bukan sebagai agen utama dalam cerita, tetapi sebagai objek yang menarik perhatian pemain.

Objektifikasi semacam ini tidak hanya memengaruhi cara perempuan direpresentasikan, tetapi juga berdampak pada persepsi pemain terhadap tubuh dan seksualitas di dunia nyata. Penelitian menunjukkan bahwa paparan terhadap representasi tubuh ideal dan seksual dalam media dapat menurunkan kepuasan terhadap tubuh sendiri, terutama di kalangan perempuan muda (Fox & Tang, 2014). Sementara itu, bagi pemain laki-laki, desain yang berlebihan dapat memperkuat pandangan objektifikatif terhadap perempuan, dimana nilai seseorang diukur dari penampilan fisiknya. Dengan kata lain, tubuh virtual dalam game memiliki dampak psikologis yang nyata terhadap cara kita memandang tubuh manusia.

Meski demikian, tidak semua game terjebak dalam pola lama ini. Beberapa pengembang mulai berusaha menghadirkan karakter yang lebih realistis dan beragam, baik dari segi bentuk tubuh maupun kepribadian. Karakter seperti Aloy dari Horizon Zero Dawn atau Ellie dari The Last of Us menjadi contoh representasi perempuan yang kuat tanpa harus dieksploitasi secara visual. Perubahan ini menunjukkan bahwa industri game mulai menyadari pentingnya representasi yang sehat dan inklusif, dimana kekuatan karakter tidak diukur dari daya tarik seksual, tetapi dari keberanian, kecerdasan, dan nilai moral yang dibawa dalam narasi.

Penseksualan karakter dalam game pada akhirnya bukan hanya soal estetika, melainkan refleksi dari budaya dan sistem nilai yang membentuk industri itu sendiri. Selama desain karakter masih didominasi oleh pandangan maskulin dan orientasi pasar, objektifikasi akan sulit dihindari. Namun, dengan meningkatnya kesadaran kritis di kalangan pemain dan desainer game, muncul harapan bahwa representasi tubuh di masa depan akan lebih beragam, realistis, dan menghargai kemanusiaan setiap karakter.

Kesimpulannya, video game memiliki potensi besar untuk menjadi medium yang membentuk pemahaman sosial tentang tubuh, gender, dan identitas. Oleh karena itu, penting bagi pengembang maupun pemain untuk lebih sadar terhadap dampak representasi visual yang mereka ciptakan dan konsumsi. Fantasi dalam game memang tidak bisa dipisahkan dari imajinasi, tetapi imajinasi yang sehat seharusnya tidak menjadikan tubuh manusia sebagai objek semata. Dalam dunia digital yang semakin nyata, representasi yang adil dan manusiawi adalah bentuk kemajuan yang sesungguhnya.

Daftar Pustaka:

  1. Fox, J., & Tang, W. Y. (2014). Sexualization of the female body and its consequences for self-objectification in video game play: The role of gender and game type. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(9), 557–563 https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/cyber.2014.0203
  2. Mulvey, L. (1975). Visual pleasure and narrative cinema. Screen, 16(3), 6–18. https://doi.org/10.1093/screen/16.3.6
  3. Shaw, A. (2014). Gaming at the edge: Sexuality and gender at the margins of gamer culture. University of Minnesota Press.
  4. Williams, D., Martins, N., Consalvo, M., & Ivory, J. D. (2009). The virtual census: Representations of gender, race, and age in video games. New Media & Society, 11(5), 815–834. https://doi.org/10.1177/1461444809105354
  5. Skowronski, M., et al. (2021). The effects of sexualized video game characters and character personalization on women’s self-objectification and body satisfaction. Journal of Experimental Social Psychology. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103120303917

Leave a Reply

Your email address will not be published.